sábado, agosto 04, 2007

Comprendiendo a los ingenieros XVIII

A lo largo de los años de carrera universitaria, la constante exigencia estudiantil provocaba que nuestros héroes buscaran aliento en aquellas horas de clase consideradas "rollete" visitando su particular Casino Montecito cafeteril, lugar en el que los naipes en múltiples vertientes dominaban las apuestas (el futbolín, el billar y la recreativa eran coto exclusivo de lugares como Caminos y Empresas... vividores): tute, escoba, el tradicional mus.... pero las inquietudes ludopáticas de los telekos no tienen fin, y es por ello que en un momento de frenesí creativo idearon el juego definitivo. Rápido, divertido y para toda la familia. A continuación les presento la transcripción del manuscrito fundacional por cortesía de Juanisho, celoso guardián del mismo:


Los 12 Mandamientos del Chúpate Dos Plus


Reunido el comité de sabios de quinto curso de Ingeniería de Telecomunicación en la cafetería de la ETSIIT de la UC, durante la tarde del uno de Octubre de dos mil cuatro. Han decidido que las reglas del juego sean:
  1. Consideraremos como comodines(*), cartas que se pueden usar en cualquier momento. Es decir, todos los doses, sietes, sotas y caballos. Con independencia de su palo, y el de la carta anterior sobre la mesa.
  2. Con las cartas conocidas como sotas, aquellas cuyo número es un 10, permitirá cambiar el palo de juego. Dicho palo será elegido por el jugador que tira esa carta.
  3. Con las cartas con el número 7, cambiaremos el sentido del juego. En caso de que el número de 7s lanzados por un jugador sea par, el sentido de juego no se verá afectado por dicha acción.
  4. Con los caballos, cartas con el número 11, se saltará al siguiente jugador al que le correspondería tirar. Si se utilizan varios simultáneamente, saltaremos a tantos jugadores como caballos hayan sido depositados sobre la mesa.
  5. El lanzamiento de un 2, supondrá el incremento inmediato en dos unidades del número de cartas del jugador al que le corresponda el turno siguiente. Son acumulables, por lo tanto, al jugador que no pueda responder a la recepción de esas cartas se le darán tantas cartas como 2s consecutivos hayan salido y multiplicados por dos.
  6. (Mirroring Seven) by Cote. Cuando un jugador lanza un 2, puede ser respondido con un 7. Si el siete coincide con el palo del 2 lanzado anteriormente, se dobla la cantidad de cartas de respuesta, y como el 7 invierte el sentido de juego el perjudicado será el jugador que puso el último 2 sobre la mesa. La ejecución en cadena de dicha técnica provoca gran regocijo.
  7. En el momento que a un jugador le quede sólo 1 carta deberá decir “última” a un volumen suficiente para que el resto de jugadores lo puedan oír. En caso de que no cumpla con esta regla, el resto de jugadores podrán lanzarle cartas, DE 1 EN 1, hasta que espabile y lo diga. La palabra “última” puede ser sustituida sin previo aviso por un sinónimo, quedando exento de la recepción de las cartas de los contrincantes.
  8. En el momento que un jugador termina con sus cartas, no podrá ser perjudicado por ninguna acción ni regla de la partida, se le considera finalizador de la partida.
  9. El ganador de una partida se reserva el derecho de ejercer la prohibición de una palabra. En caso de que un jugador pronuncie una de las palabras prohibidas durante la partida será sancionado con 2 cartas por cada vez que pronuncie una. La validez de las palabras prohibidas es de una sesión, es decir, desde que se planta el tapete hasta que se levanta. Partiremos siempre con dos palabras o expresiones prohibidas, “Juli” y “vacío legal”.
  10. Todo error a la hora de desprenderse de cartas será castigado con dos cartas de sanción, se aplicará el “Carta sobre la mesa pesa”, por supuesto además de las cartas de sanción se quedará con las erróneamente lanzadas.
  11. En el momento que haya un rey encima de la mesa, con independencia del palo, cualquier jugador que hable se le aplicará una sanción de 2 cartas.
  12. En caso de duda sobre quién sería el beneficiario de una jugada, la misma se resolverá por votación, quedando exentos de la misma los jugadores implicados, y aceptando como victoria la mayoría simple. Cualquier decisión acatada de está manera será tenida en cuenta en delante de ese momento, y será acatada por todos los participantes sin rechistar.

(*) Si se acaba una partida y la última carta lanzada es un comodín, a dicha jugada se la conocerá como: Acabar Como-Odín, es decir, como dios.


El consejo de Sabios en Santander a 1 de Octubre de 2004

Las tablas de la ley telequil

2 comentarios:

Juan_isho dijo...

Manuscrito Original :O.

Esto sólo confirma que en esta vida se aburre el que quiere.

MALEFICABOVARI dijo...

Joder, pues menos mal que no me van lo de las cartas... porque quitando lo de "la última" en alto, y bien claro, no entendí ni papa del resto... aunuque por lo que veo el sistema es patentado, vuestro, digo, así que yo tranqui, que no es que sea burra, es que vosotros los ingenieros tenéis ideas para todo....
Bssssssssssssssssssssss